『如果章节错误,点此举报』虽然说是登陆的海外平台,但这个玩意,你就看《绝地求生》的销量,就知道17年,18年的时候基本上已经是半明牌在打了。
两边为了抢用户,折扣打得飞起,最低的时候,这游戏只要三十块钱。
不仅追平了前世的史低,这条世界线,你甚至还能叠星辰的优惠券,在星辰大放水的时候,一度可以做到只要十块钱。
十块,你买不了吃亏,买不了上当。
这就导致了一个很尴尬的局面。
在前世,《第五人格》之所以能火,很大程度上是吃了信息差的红利,PC端的核心玩家和手游端的泛用户,圈层并不完全重叠。
可在这个世界,星辰游戏平台的用户覆盖面太广了。
哪怕是纯粹的手游玩家,没玩过《迷雾求生》,也大概率在星辰的直播或者短视频里看过。这就好比你辛辛苦苦「借鉴」了一套试卷,结果发现正版试卷带答案解析,满大街都在免费发。这就很难受了。
网意内部紧急开会,有人提出一个想法,既然自己做不方便,那能不能干脆点,直接找《黎明杀机》的开发商买个手游改编权?
这个提议得到了不少人的赞同。
花钱买授权,名正言顺,总比顶著「抄袭」的骂名要好。
然而,当他们兴冲冲地派人去接触时,却听到了一个足以让整个项目组心跳骤停的噩耗。
《黎明杀机》的手游改编权,早就在星辰游戏手里了。
这一下,所有人都懵了。
《荒野行动》的惨痛教训,如同昨日重现,一幕幕在他们脑海中浮现。
谁也拿不准,那个不按常理出牌的星辰,会不会在他们游戏上线的节骨眼上,突然就甩出一个正版的《迷雾求生》手游。
就在所有人都觉得《危险游戏》这个项目要彻底胎死腹中的时候,项目负责人蒋会,和他的搭档魏荣,做出了一个极其大胆的决定。
打不过,就加入。
他们决定,将整个项目全面接入星辰的体系。
以项目投资的形式,出让了项目30%的股份,从星辰那里换取资金和支持。
不得不说,这个提议真的很大胆。
星辰同意不同意暂且不提,就能想出这个法子的人,那也是真的奇葩。
然而就是这么个奇葩的想法,最终却得到了丁垒的同意。
因为《荒野行动》实在是死的太惨了,被《绝地求生》手游打的妈都找不到,而更让人意想不到的是。星辰居然答应了。
《第五人格》就此成为了网意内部,第一个真正意义上的「繁星联盟」作品。
其实楚晨当初在同意这个项目的时候,并没有想太多。
对他来说,这属于是,啊,这个项目前世还算成功,你既然主动送上门来,那拿著也无妨。而且对此时的星辰来说,网意严格意义上已经不是对手了。
这就好比星辰是开超市的,你的对手肯定是别家超市。没听过哪个开超市的,整天琢磨著要跟货架上的哪家供应商过不去。
供应商有好产品,超市巴不得第一时间摆在最显眼的位置,最好再贴个「独家」标签。
星辰做的是平台,它的对手从一开始就是Steam,是EPIC,是未来可能出现的任何一个平台。严格意义上,腾迅都只算半个对手,因为腾迅这家超市在全球范围内没有门店,只在华夏有点影响力。因此像是网意,盛达,玖游,这些老厂商本质上都是内容供应商。
只不过,这些老厂商的思维惯性还在,包括网意,哪怕是双方有《阴阳师》的案例,但之前一直有点傲娇。
在国内游戏圈,腾迅是当之无愧的老大,网意就是那个千年老二。
对老大服个软,认个怂,不丢人,毕竟人家体量摆在那。
可星辰不一样。
一个半路杀出来的程咬金,凭什么也要让我低头?
这种心态,让网意在面对星辰崛起时,总带著一种若有若无的对抗情绪。
这种情绪并非来自高层战略,更多的是一种面子问题,一种行业老前辈对后起之秀的复杂审视。所以才有了《荒野行动》的头铁冲锋,结果被《绝地求生》手游版打得溃不成军。
这一下,是真被打疼了。
丁垒作为老板,或许也有面子上的考量,但他终究是个商人。
眼看著真金白银打了水漂,再硬的头也得学会转弯,所以18年之后,丁垒出席星辰活动的次数其实是在增加的。
同时,这也是当蒋会和魏荣他们提出那个「打不过就加入」的大胆想法时,丁垒同意的原因。对楚晨来说,某种意义上,他对网意的这个举动其实是很支持的。
是以当双方正式签署了投资协议,当《第五人格》官网,网意和星辰的L0G0并在一排之后。楚晨还真花了一些心思,去关注这个游戏。
因此当《第五人格》项目组全面接入星辰体系之后,事情的发展,渐渐超出了网意高层的预期。「楚总,这是我们最新一版的角色设计稿,以及技能平衡性报告。」
「楚总,这是我们为新手玩家设计的引导流程,您看有没有需要调整的地方?」
「楚总,关于庄园背景故事的扩充,我们整理了几个方向……」
蒋会和魏荣带著团队,多次向楚晨进行进度汇报。
每一次汇报,楚晨都会认真听,时不时打断,提出一些看似随意,实则直指核心的建议。
「新手引导流程可以再简化一些,把一些过于复杂的机制,先藏起来,等玩家熟悉了基础操作再逐步解锁。」
「核心的乐趣在于追逐和躲藏,不要让前期的学习成本劝退玩家。」
他回忆著前世《第五人格》的成功经验,结合这个世界线的市场特点,给出了许多具体的改良方向。「角色技能的设计,不要追求极致的平衡,适当的差异化,甚至一些「不平衡』,反而能增加游戏的策略深度和话题性。」
「但这种「不平衡』,必须是可控的,有反制手段的,而不是纯粹的数值碾压。」